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La gamification : partie 1

Gamification

Gamification

Cela fait très longtemps que je cherche à écrire un article sur la Gamification (ou ludification en bon français). Mais entre l’idée d’en parler et la réalisation, la chose a été un peu plus compliquée que prévu.

Le sujet de la gamification est très vaste et s’applique à bon nombre d’éléments du monde d’aujourd’hui. Et plus je creusais sur le sujet, plus j’avais de difficultés à me positionner, à savoir quoi couvrir et/ou comment le faire.

Ce sera donc un article divisé en deux parties. La première se consacrera à la définition générale et à ce que ça implique dans la vie quotidienne de tout un chacun. La deuxième partie, elle, se consacrera plus spécifiquement à l’application professionnelle pour finir sur la partie la plus importante : son apport dans le monde de la formation.

Bref, pardonnez cette introduction un petit peu longuette et rentrons dans le vif du sujet.

Qu’est-ce que la Gamification ?

Comme je l’indiquais au-dessus, le terme Gamification se traduit par ludification chez nous. Il s’agit, dans son approche la plus simple, de transposer des mécaniques propres au monde du jeu dans d’autres domaines comme des situations de travail, des situations d’apprentissage mais aussi dans des situations de vie courante ou encore dans l’utilisation d’application mobile ou de site web.

La première apparition du terme (et non du principe, ne nous trompons pas) apparait en 2010 lors du DICE Summit, un rassemblement de concepteurs de jeux vidéo. Le professeur et game designer Jesse Schell partage alors sa vision d’un monde dans lequel les activités quotidiennes seraient soumises à un système de points et de récompenses, comme on en trouve beaucoup dans les jeux vidéo.

La vie quotidienne serait donc évaluée et récompensée comme dans les jeux. Telle action vaut tant de points. Ces points peuvent, par la suite, être échangés contre toute sorte de choses (cadeau, réduction, service …)

Action et récompense, si vous avez déjà un peu joué à un jeu vidéo dans votre vite, on est là sur la base de, presque, tout 😉.

La fidélisation, une première forme de Gamification ?

En prenant le professeur Schell au mot, la gamification est donc présente depuis plusieurs décennies si on se réfère aux programmes de fidélités.

Un exemple qui illustre parfaitement son propos : les miles des compagnies aériennes, qui existent depuis la fin des années 70. Il s’agit ici de points accumulés en fonction de la distance de trajet effectué. Passé un certain nombre de points, cela octroie au client divers avantages comme un accès à un lounge lors de l’attente à l’aéroport, des vols à prix réduits, un surclassement …

La gamification, dans son approche la plus basique est donc présente dans le monde depuis déjà très longtemps. Mais est-ce que l’on peut résumer ainsi la gamification ? Heureusement que non.

Ce genre de système d’action et récompense est appelé Pointification. Terme utilisé pour désigner de mauvaise pratique de Gamification, prenant le principe à l’envers. Car l’un des apports de la gamification est avant tout de rendre ludique des choses qui ne le sont pas forcément et non juste de récompenser une action. Le système de point/récompense étant considéré par les professionnels du domaine comme la pire application possible (mais surement la plus simple à mettre en place).

Pourquoi faire de la Gamification ?

Vous l’aurez donc compris, la « vraie » gamification n’est pas juste de vous donner un bon point ou une image lorsque vous effectuez (correctement) une action.

Le but premier ? Générer de l’engagement de la part de l’utilisateur/client. L’introduction d’un côté ludique et/ou de récompense permet donc de rendre une tâche redondante ou laborieuse plus attractive ou tout simplement de vous donner envie de revenir utiliser un service.

Le développement du monde du jeu vidéo a grandement participé à l’explosion de la gamification. Produit de divertissement de niche il y a encore à peine 15 ans, le jeu vidéo est maintenant l’un (si ce n’est le) produit culturel le plus lucratif à l’échelle mondiale. Difficile d’avoir des chiffres précis mais plus de la moitié de la population mondiale jouerait régulièrement aux jeux vidéo.

Tout ça bien sûr, grâce à un nombre croissant de smartphone. Car quand on parle de jeu, on parle ici de tous les types de jeu. Que ce soit le joueur sur son ordinateur ou sa console, ou celui qui joue à Candy Crush dans le métro.

Et il suffit de se pencher un peu sur les jeux smartphones justement pour se rendre compte qu’un grand nombre d’entre eux proposent des « façons de jouer » d’une simplicité déconcertante, parfois dénuées de toute réflexion. Il suffit de cliquer pour avancer. Mais comme le tout est enrobé dans une belle interface, avec un beau visuel, un système de jeu enfantin et les petites récompenses/gratifications qui arrivent au bon moment, ça fonctionne et on en redemande.

Et bien, en reprenant tout ou partie de ces codes, c’est ce que fait la Gamification. Une tâche d’une simplicité ou d’un intérêt limité transformée en jeu, voilà votre attention captée et votre motivation à la réaliser grandie. Exportez ce concept à des situations de vies quotidiennes ou professionnelles et vous voilà dans la vie 2.0. La vie gamifiée, ou le plus de choses possibles reprennent l’approche du jeu. S’il faut retenir une chose, c’est que la gamification va vous faire aimer cette tâche (insignifiante ou non), vous allez surement y trouver du plaisir, et aurez envie d’y revenir

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