Le jeu est-il un vecteur d’apprentissage ?

Le jeu est-il un vecteur d’apprentissage ?

Longtemps présenté comme quelque chose d’assez néfaste et d’improductif, le jeu vidéo s’invite pourtant de plus en plus dans les techniques d’apprentissage du milieu professionnel. Effet de mode ? Tendance ou réel intérêt ? Pourquoi le jeu vidéo n’est plus « le vilain petit canard » dans la majorité des esprits ?

La fin d’une vision binaire

Jusqu’à peu, le jeu vidéo était considéré comme un loisir sans grand intérêt : il était la « récompense » de l’effort produit pour réaliser une tâche. Une forme de réconfort après l’effort, pour résumer…

Ainsi, on considérait que les personnes qui jouaient aux jeux vidéo n’apprenaient rien ou, au mieux, pas grand-chose. On opposait donc l’apprentissage au jeu vidéo, ce qui revenait à considérer qu’il est impossible d’apprendre en s’amusant.

Cette vision binaire n’était pas sans conséquences, le jeu vidéo était « criminalisé », responsable d’une occupation trop importante du temps de cerveau de nos chères têtes blondes d’un côté, d’une déconnexion totale à la vraie vie de l’autre; en résumé : responsable d’une partie des maux de notre société.

Et puis, un jour

Un jour, des chercheurs se sont quand même penchés sur l’épineux problème des jeux vidéo, et les conclusions de ces derniers ont, disons, quelque peu bousculé les mentalités. Aux Pays-Bas, une étude (article en anglais) suggérait, dès 2013, que le jeu vidéo pouvait avoir des effets bénéfiques pour le développement de l’enfant.

L’étude en question développe la thèse suivante : les jeux vidéo, même violents, peuvent développer les capacités d’apprentissage de l’enfant ainsi que ses capacités sociales. Sans nier pour autant les effets négatifs du jeu vidéo, qui existent (dépression, addiction, violence …), l’étude souligne que les jeux vidéo ne sont pas de vilains programmes destinés à créer des monstres mais, au contraire, des outils bénéfiques au développement de certaines capacités.

Par exemple, les jeux vidéo de tir à la première personne, les « FPS », aident à développer les capacités de navigation dans l’espace, de raisonnement, de mémoire et de perception.

Puis (re)vint le « serious game »

Parallèlement à ce changement de vision, le serious game continuait lentement son développement.

Le serious game est défini de la façon suivante : c’est un jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement. Dès lors, il est applicable à de très nombreux domaines : de l’éducation à l’art en passant par la communication.

Le concept de serious game n’est, en soi, pas réellement nouveau. On le retrouve dès les années 1960 avec des jeux de rôle ou de plateau, par exemple. Le concept est simplement tombé un temps dans l’oubli, avant d’être remis au gout du jour et principalement axé sur le serious game dans les jeux vidéo.

Les avantages du jeu vidéo

Ils sont nombreux mais dépendent surtout du type de jeu en question. Ainsi, là où les FPS cités précédemment développent la navigation spatiale, le raisonnement ou encore la mémoire, ceux en ligne (les MMORPG) développent les compétences sociales et permettent de développer des liens, d’interagir avec autrui, de développer ses capacités décisionnelles voire, dans certains cas, son leadership.

Qui aurait cru qu’être maître d’une guilde ou d’une compagnie dans un jeu vidéo pourrait aider des managers ?

Pourtant, en y réfléchissant, cela semble assez logique : gérer une guilde revient à gérer une équipe, faire une quête avec toute ladite guilde revient à définir un objectif commun et à impliquer l’ensemble des acteurs. Sans oublier la nécessaire coordination entre les membres du groupe, l’assignation des rôles, la gestion des crises et des conflits interpersonnels. Tout cela ressemble fortement à un poste de responsable d’équipe, ne trouvez-vous pas 😉 ?

Certains jeux vidéo créent des « mondes ouverts », où le parcours n’est pas linéaire et les solutions à un problème multiples. Ces jeux permettent aux apprenants de développer leurs capacités de raisonnement, leurs capacités décisionnelles.

Enfin, on rajoutera que le jeu vidéo crée un monde virtuel où l’erreur est possible et sans conséquences; et vous le savez déjà, on apprend toujours de ses erreurs, d’autant plus lorsqu’elles sont permises.

Avec modération

Au-delà de l’aspect ludique, il est donc possible de tirer des liens assez forts entre apprentissage et jeux vidéo, dès lors que quelques conditions sont réunies, les voici :

  • Le jeu doit être adapté à l’objectif que vous souhaitez atteindre
  • Il doit pouvoir s’adapter aux différents rythmes d’apprentissage
  • Il doit être inscrit dans un cadre bien précis et appuyer le travail du formateur ou de l’enseignant

Enfin, le jeu choisi doit être de qualité. Développer un jeu demande des compétences, des moyens et du temps. La qualité d’un jeu est difficile à mesurer de façon absolue, comme tout autre support pédagogique d’ailleurs… pour autant, les jeux peuvent être de qualité variable, en fonction des compétences des développeurs et de leurs intentions. Choisissez donc votre support avec soin, sous peine de rater votre objectif.

En fin de compte, et sans donner une opinion ferme et définitive sur le sujet, on constate que le jeu vidéo est un support d’apprentissage extrêmement intéressant … dès lors qu’il est encadré, adapté, et surtout utilisé avec modération.

Et vous ? Qu’en pensez-vous ? Est-ce qu’au sein de votre entreprise vous avez déjà mis en place des parcours avec des serious games ? N’hésitez pas à échanger vos expériences dans les commentaires de ce billet !

Jérôme Mauvais
Formateur pour Teleperformance Academy France